2022-10-28 修订:都城版本之后雷龙的射程减少,有的玩家担心这个改动会影响到连锁机制,经测试是不影响的,我把这块强调一下。

对雷龙爱不释手,却对其不听话发愁?不是它不听话,而是你不了解它。不要慌,本文带你了解【雷电飞龙的蓄力、闪电链传递】等规律,让雷龙在你手里变成听话的乖猫咪!

注意:2022 年 5 月更新后雷电飞龙的射程由 3 格减少到 2.5 格,但连锁距离没变,仍然是 3 格,连锁机制也和以前一样。经测试,本文内容仍然适用于当前版本,大家可以继续一字划。

一、蓄力与蓄力打断

  • 雷龙蓄力需要 3.5 秒。这期间,它尾、背、头部共 5 个鳍(暂且称其为鳍)会依次点亮,第 5 个鳍点亮的瞬间,闪电喷出。
  • 雷龙的蓄力容易被打断。以下分类讨论可能导致蓄力被打断的情况:
  1. 雷龙死亡、被完全冰冻*,或目标隐身、遁地、死亡,都一定会使蓄力被打断。目标跑出雷龙射程,蓄力不会被打断,雷龙也不需要移动,仍然能一口喷死跑出半个地图的哥布林。*【完全冰冻】与【不完全冰冻】:像冰冻法术、冰人死亡等效果能将敌方暂时失去战斗力的,称为完全冰冻;而像寒冰法师、冰人、寒冰猎犬、12 级大本营的爆炸冰冻等,都是将敌人减速,称为不完全冰冻。
  2. 雷龙被吹风机(学名【空气炮】)吹走,蓄力可能被打断。当第四个鳍亮起(或下一个瞬间即将亮起),那么蓄力不会被吹风机打断;其余情况则会被打断。
  3. 雷龙被飓风陷阱吸住时,尽管在转圈圈,但其蓄力不会打断。如果飓风陷阱失效,那么在这一瞬间,任何兵的目标会重新判定,此时雷龙的蓄力一定会被打断。

二、连锁、伤害

  • 雷龙击中第一个目标后,闪电还可能连锁到其他附近的目标。包括第一目标在内,总目标数量不超过5个。
  • 城墙不会被连锁击中,而【敌方英雄、陷阱骷髅、防守援军】这些部队会成为连锁目标。后文讲到的闪电在建筑之间传递的机制,对敌方防守部队同样适用。
  • 同一个目标在一轮喷射中不会被闪电击中两次。
  • 闪电链击中第一目标*的伤害是 100%,每连锁一次伤害缩减 20%,即对五个目标的造成的伤害依次为:100%、80%、64%、51.2%、40.96%.

*【第一目标】:一轮喷射中,闪电第一个击中的目标。相对应地,第二个到第五个目标分别被称为第二/三/四/五目标。

  • 闪电连锁传递一次的时间间隔是 0.128 秒。如果连锁时雷龙死亡或被完全冰冻,那么连锁会立即中断。其余任何情况,连锁都不会中断。

三、传递条件

  • 并不是随随便便两个目标都是导电的,闪电链能传递,需要满足距离条件*。
  • 【导电】与【绝缘】:闪电链能从相邻目标传递,则这两个相邻目标互为导体,反之为绝缘。
  • 传递条件:两个建筑的判定面积*上,最近的距离 < 3,即可判为导电;反之距离 ≥ 3,则判为绝缘。这里的“距离”,我们称为【传导距离】,如下图所示(黑边——占地边缘;蓝色阴影——判定面积;红线段——传导距离)。下面这张图是以前的,这里就不修改了

*【判定面积】与【占地面积】:每个建筑都有判定面积、占地面积两个属性。占地面积即占据地面空间的面积,判定面积是敌兵打到该目标需要够到的地方。例如,野蛮人砍兵营,并不是站在草皮边上砍的,而是要走到里面一点的地方。注意:

  1. 判定面积≤占地面积。城墙的判定面积是 1×1,兵营的判定面积为 2×2,其余占地n×n建筑的判定面积都是(n-1)×(n-1)。
  2. 数据源显示的“实验室”判定面积为 3×3,但这个数据与真实情况并不完全相符。在本文中,暂时默认实验室的判定面积为 2×2。
  3. 判定面积与占地面积几何中心位置相同。

四、传递优先级

    Part 1  距离不等

当一个传导建筑*有两个或多个被传导建筑*时,闪电优先往哪边传递呢?

*【传导建筑】与【被传导建筑】:在本文中规定,若闪电链从 A 传到 B,则 A 是传导建筑,B 是被传导建筑。

  • 规定一个距离,此距离等于传导建筑几何中心到被传导建筑边缘的距离,若被传导建筑是兵营,则距离额外 + 0.75我们把这个新引入的量称为“优导距离”。
  • 优导距离是传导建筑与被传导建筑之间的、用于判断闪电链优先往哪边传递的量,计算方法如上一条。
  • 被传导建筑是兵营时,由于兵营判定面积稍小,故有额外距离加成;如果传导建筑是兵营,由于每一条传递路径都是“兵营→被传导建筑”,故兵营属于公共部分,可以消去(就像比较 x+0.75 与 y+0.75 的大小,我们可以消去 0.75),如下图。

    Part 2  距离相等

如果优导距离相等,那么往哪边传递呢?

  • 游戏规定,如果两个被传导建筑到传导建筑的优导距离一样,则总生命值最高的被优先传导。下面给出了两个示例。多数人也许认为都是左边的优导距离更短,但实际上两边优导距离是相等的,闪电传向了总生命值更高的那一边。

注意:上面“总生命值”指的是生命值上限而不是剩余生命值。

    Part 3  生命值相等

如果连生命值也相等,那再往那边传递呢?

  • 如果优导距离、总生命值都相等,那么再比较建筑特殊的内部信息,并不是随机判定
  • 比较方法:每个建筑似乎有一个“控件组”来储存,控件组的下标按照建筑建造时间顺序生成。例如,第一个被建造出来的金矿,我们假设为“GoldMine(1)”(假设名称),那么第二个被建造的金矿就是“GoldMine(2)”。若建筑相同,那么越早被建造出来的建筑被优先传导。若建筑不同,那么比较内部的 ID 来确定优先级。但不论如何,我们在战斗中根本不清楚敌方建筑被建造出来的顺序如何,因此也只能孤注一掷了,没有其他办法。

五、死亡

  • 雷龙死亡时,释放 6 道闪电劈向敌方,其效果类似于老版的雷电法术,但法术不能对资源仓库造成伤害,而雷龙的死亡闪电可以。
  • 雷龙死亡到第一道闪电劈下来的时间间隔是 1.1 秒,此后相邻两道闪电的发生时间间隔是 0.4 秒。
  • 死亡伤害不受到狂暴法术加成。

介绍到这里,你对雷龙一定有更深的认识了吧?在使用雷龙流时,注意以下几点:

  1. 注意吹风机的朝向,尽可能避免“顶风作案”;
  2. 雷龙流带闪电法术有时并不划算,借助上面的知识,可以尝试用雷龙的闪电连锁摧毁防空火箭(需要 “一雷龙 + 一狂暴 + 雷龙的智商” 都到位);
  3. 其余按照正常攻略来即可。

特别鸣谢:网站作者、内部成员的交流讨论、拥抱鲜花的小羊(艾斯利尔·逐梦)参与实验研究。