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文章不删除,你就当作看历史书吧。


本期将研究下攻城烈焰车*,所造成持续伤害的判定范围,或许能帮助你辨别,在什么情况下,能100%的依靠旁边的防御,触发大本营的防御模式。好,直接进入主题。

* 攻城烈焰车俗称投石车,和投石炮的名称很像,不要混淆了。

我们在使用投石车时,如果把画面拉近,同一目标下的两持续伤害范围,是有微小差距的,那这些差距能影响哪些判定呢。

这里有一张测试图,以3×3占地面积的箭塔为例,相互间空1格布置,分别表上1-5号标签,一共测试4次。

第一次,去掉5号,投石车攻击1号,第一下攻击同时对2、3号造成伤害,第二下攻击同时对2、4号造成伤害;

第二次去掉3号,投石车攻击1号,第一下攻击对2号造成伤害,第二下攻击同时对2、4号造成伤害;

第三次去掉2号,投石车攻击1号,第一下攻击对3号造成伤害,第二下攻击对4号造成伤害;

第四次去掉4号,投石车攻击1号,第一下攻击同时对2、3号造成伤害,第二下攻击对2号造成伤害。

接着把4次测试结果相互对比,可以看出,2号位置是一定能被伤害到的,而5号位置则不会被伤害到,但是他们相互的距离,离投石车的锁定目标是一致的,另外3、4号位置都能被伤害到1次。

到这里可以看出,需要保护的建筑,在投石车锁定目标的右下方时,最为安全,反之在右上方时,每次都能被伤害到。

然后还需要去测试一些细节,比如投石车持续伤害的范围判定标准,测试的结果是,以建筑的占地面积为判定标准,哪怕是4×4的兵营也是这样,关于占地面积、判定面积、中心点相关内容,请参考:建筑的判定面积 占地面积 中心点的三角恋关系,这里不再赘述。

注:

还有一点是,2×2的建筑,如果相互间空2格,是无法伤害周围伤害的,如果空1格,则100%能造成伤害。

最后把上述所有信息汇聚到一起,把大本营看作需要触发伤害的目标,如果大本营周围是2×2的防御建筑,空1格能100%造成伤害,空2格则不能。

如果大本营周围是3×3的防御建筑,空1格情况下,大本营在投石车锁定目标右下方时,触发不了伤害,其他位置,两下攻击内都会触发伤害。

所在我们在进攻端,需要看清楚大本营周围的防御建筑位置,如果在大本营的左上方,需要谨慎使用投石车,或者改换其他目标,也可以带一个地震。

反之我们在布置阵型时候,可以利用整体移动的编辑模式,调整大本营的位置,让大本营处于整个地图的左上方,这样在不移动任何建筑的情况下,还能小小的防一手投石车的直接爆本。

好本期就到这里,下期见。