在那久远的旧时光,九本的时代里百花齐放。
如今一切皆成过往,但长路漫漫,何不驻足,看一眼这座丰碑?

如今,九本的背后,七本八本被闪电龙流灭得尸骨无存,九本的面前,地狱塔与天鹰深不可测,让新人焦头烂额。在此,在九本这个分水岭,承上启下便尤为重要。

抵达九本的玩家,对游戏内容应有大致的了解,且对于游戏有着一定的兴趣(否则在之前就齐坑而去了)他们皆有从一个只会一字划的萌新成长为熟络多种流派的深度玩家的先决条件,以此体验更高层次的游戏乐趣。

我希望通过展示一些经验来让更多的玩家在之后的路上能走得更深更远,本文主体为介绍九本中的进攻策略,并拓展九本对局中的思路沿用至以后的高本。


一  如何搭建一个流派

不论是你在用的闪震龙,还是皮卡法师,亦或更高端的狗球,其背后的原理机制是什么?配兵的道理是什么?如何才算一个优异的流派?

想要知道这一点,我们首先来观察九本几种经典流派打法,尝试着在其中找到一丝规律。

天女野猪

暴力狗球

石皮法

闪电龙

(以上配兵仅供演示,请勿直接套用)

什么都没有发现?没有关系,我们一步步来。

流派是如何构成的?毫无疑问,是由不一样的兵种构成的,而不一样的兵种又是有什么作用呢?

大家都知道,炸弹人只是用来开墙的,而不会有人指望炸弹人能把对手推一个三星。

石头人是用来抗血的,法师是用来输出的,没有人会指望法师抗血,石头人输出吧(笑)

我们现在更进一步,流派是由不同体系间的混搭构成的。

石头人是什么?是肉盾,那皮卡呢?那巨人呢?也是肉盾。

法师是什么?是后排射手,那蓝胖呢?也是后排射手。

这就好似一个moba游戏,每个单位都有其定位,一个合适的队伍才是获胜的关键。

肉盾和射手,这就是一个最基本,也是游戏最早告诉我们的“体系混搭”。

自然,部落冲突怎么可能只有这样一种体系混搭?

龙流哪来的肉盾啊?哪来的射手啊?龙本身又要抗伤害,又要输出,而且其本身又不与其他的兵种有高程度的“混搭”。

在此,我称这种流派为“战流”全称应为“战士流”,与龙流类似的还有很多,例如龙流的后辈雷龙,矿工,野猪,皮卡,武神,雪怪……还有矿工野猪混搭的矿猪流,此皆为“战流”。其特色就在于其并不依赖其他兵种的补助,自身的综合素质就有着一战之力。

那么天女又是什么体系呢?

在此我称其为“再生”体系。天使的治疗是源源不断的,随着时间的流逝能不断创造价值,作为游戏中唯一一位奶妈,天使担负起了救死扶伤的重任。这也成为了一种体系:“治疗”体系。
另外一位“再生”体系的兵种便是女巫了,这个体系的特点就是在于可以不断创造价值。女巫源源不断的小骷髅堆叠起来的威力非常恐怖,这是不同与天使的另一种再生价值。

整理一下思路,我们如今知道现今所有的兵种以及他们所对应的体系。

坦克/肉盾(吸收伤害,保护其他单位)

输出/射手(拥有输出能力,但血量较低)

功能性体系/清边/开墙/收尾/探空/杀王(多功能)

战士(拥有较强的综合素质)

再生(源源不断创造资源与价值)

过渡与教学兵种(自身强度不足难以作为主力在常规部落战中出现)

一些说明:

1.体系之间会有重叠,例如皮卡可以是坦克(皮法流)也可以是战士(纯皮卡)。
2.亡灵不是常见的输出的单位,但仍有“狗亡灵”这样的流派出现。
3.气球的定位比较模糊,在不同的流派中他的所属体系可能会完全不同,可以是战士,可以是输出,可以是功能性兵种。
4.功能性体系可以容纳非常多种类的兵种,雷龙,皮卡,雪怪都可以用于清边(永王甚至能用于探空)这取决于玩家的创造力。
5.治疗体系仅仅只有天使一位,不在此单独列出。
6.还有一个比较特殊的体系,双王体系,不依赖兵种,仅是利用蛮王的抗血与女王的输出达到一定的目的。

回归主题,体系的混搭即成为了流派。

那么如今我们知道了兵种所对应的流派,接下来的事情就是排列组合了。

坦克体系和输出体系混搭,诞生了石巫,皮法,石蓝,石蓝巫,皮蓝巫,皮巫,雪蓝,狗球……

再生体系与战士体系混搭,诞生了天女野猪,天女矿工,天女龙,皮卡女巫,武神女巫……

诸如此类,单体系,双体系,三体系,甚至四体系混搭,丰富多样的可能性创造出了多样的流派。

体系混搭就好像化学反应一般,不同的元素在一起交汇,最后创造出不同的产物。

产物有强有弱,有像暴力狗球这样的老牌毒瘤,也有像野猪女巫,气球亡灵这样的失败品。

最初的玩家凭借着自己的感受和实验,一代代的改进不同体系间的混搭,选取最优质的结果,最后留存下来的便是我们今天所熟知的那些流派了。

例如天女野猪,女王与天使的再生能力搭配,再混合野猪的战士体系,作为双向进攻路线,成了一套经典的流派,这样的思路也衍生出了高本的天女矿工,天女龙,天女矿猪。

例如石皮法,简单基础的坦克与输出混搭,质朴纯粹。可谁注意到了其思路其实十三本的雪怪蓝胖相当类似?

流派是体系的衍生,体系是思路的组合。

这就是流派是如何诞生的。

自然,我们不必限制自己的想象力,游戏本身就是带来快乐的工具。任意一种未曾使用过的组合方式都有可能打开一个新的世界,成功搭建出一个无人用过的“体系混搭”所带来的成就感仅有触及过的人才能懂得。

但尚若要追求三星,娱乐向的“体系混搭”便该退后一步,给实战向的“体系混搭”让出位置。

那么,何为一个强势的实战向“体系混搭”呢?

一个拥有三星能力“体系混搭”,我认为其必然拥有这一点:

承受伤害的能力足以让其输出伤害的能力发挥作用

如何理解这一句话?

我们可以将“我们将要进攻的村庄”与“我们的军队”视为两只在战场上交锋的大军。

无论是何种“体系混搭”,我们在对敌方村庄输出伤害的同时,他们也在对我们的军队输出伤害。

而三星的本质就是,在他们消灭掉我们之前消灭掉他们。

如何做到这一点?

显然,我们需要坦克来抵御敌方的伤害,我们要尽可能多的提供输出时间,我们还需要抓住这一段输出的时间尽可能多的输出伤害。
若输出太多,不仅伤害会溢出,更重要的是我们输出伤害的时间将过短(例如全法师,全气球)。
若肉盾过多,伤害将远远不够,我们的输出能力将不足以消灭掉敌军(例如全石头,全冰人)。
简而言之,在承受伤害与输出伤害之间找到平衡。

初至九本的萌新自然不可能有着完整的科技水准来灵活混搭不同的体系,但这并不重要。
因为时间总会将更多的可能性带到我们面前,我们只需要保持耐心。
现在,重要的是明白自己手里握着的军队究竟是如何运作的。
在配好兵后,不妨问问自己几个问题:
我的输出核心是什么?
我的输出核心大概能打多少输出?
我用什么来保护我的输出核心?
我能保护多久?

在这一基础上思考,我们还能得到药水的性质。

最常用的药水无非治疗与狂暴,而治疗是增大“承受伤害的能力”狂暴则是增大“输出伤害的能力”。

再向外拓展一些,不妨以此思路总结所有药水的性质能力:

闪电:“直接的输出伤害能力”
弹跳:“减少对城墙的无用输出”
冰冻:“无视建筑一段时间,提高承受伤害的能力”
镜像:“增多指定部队,提高输出的能力的同时提高承受伤害的能力”
毒药:“削弱援军与敌军英雄,减少敌军的输出能力”
地震:“闪电+弹跳”(在高本偶尔功能性的用于激活敌方大本营)
急速:“缩短输出的时间间隔,提高输出效率”
骷髅:“既可以用于提高承受伤害的能力,也可以用于增强输出的能力”
蝙蝠:“额外的一只军队,提高输出的能力”

我们在携带药水时,便可以以此思考,我们所创造的“体系混搭”,即我们的配兵
是否需要提高承受伤害的能力?
是否需要提高输出伤害的能力?

这样一来,便可确定,我们到底该带多少瓶治疗,多少瓶狂暴。

甚至于更高级的弹跳,蝙蝠,骷髅……


二  如何观察阵型

手握着一个绞尽脑汁才配好的兵,我们应当如何进攻呢?

从一个简单的常识开始:空军不必考虑加农炮,迫击炮的伤害,但需要考虑防空火箭和搜空陷阱。

那么便以此来思考,观察阵型的方法。

我们在用空军时进攻时总是无视加农炮和迫击炮,我们在用陆军进攻时总是无视防空火箭和吹风机。

一个阵型中总是有着非常多的元素,想要理解以上说的深意,不妨来看看这个例子。

这是一个非常非常常见的九本网红阵。

我们面对这样一个阵的时候,应当如何思考,如何进攻?
我们应当选用什么流派?
应当从何处下手?

假设我们现在用的是狗球流,那么我们眼中的阵型应该是这样的:

假设我们现在用的是野猪流,那我们眼中的阵型应该是这样的:

去繁从简便是诀窍。

只观察最重要的事物,剔除不重要的事物,这是快速判断并做出定夺的关键。

对于熔岩猎犬而言,防空与防空的距离,防空的位置,很重要,这影响了狗会在什么时候爆炸,能给球抗多少伤害。
对于气球而言,吹风机与女王的位置很重要,因为这会极大的拖慢气球的输出能力或对气球造成大量伤害。

对于野猪而言,法师塔的集火相当要命,这直接决定了野猪要带多少瓶治疗,要怎么规划路线。以及蛮王女王也会对野猪造成大量伤害,那么如何处理双王,用什么处理双王,都成为了关键。

对于部落城堡,除了部分不需要太在意援军的流派(例如龙流),部落城堡都是绕不开的一个点,如何处理援军,在何处处理援军,用什么处理援军,都是值得进攻方细细思考的。

(ps:九本法师塔对于气球也有威胁)

那么再回过头来,我们看到了这样的简化后的阵型,我们又应当如何思考进攻?

这简易的框架便是勾勒思路的蓝图,抓住重点,再思考重点与重点之间的联系。

需要明白一点:每一个流派的思路都不尽相同,即便是类似的体系混搭,在实战过程中的细节也有区别。

狗球,野猪,龙,这类可以无视城墙的兵种便无需考虑城墙,但例如天女,此类流派不仅需要考虑城墙,还需要考虑敌方防御建筑的集火程度。

所以每一个流派之间在观察阵型的思考过程中都有些细微的差别,在此不可能将所有的流派都一一列举。况且,阵型本身又多变灵活,不可能有一套一成不变思维模式让你能够破尽天下所有阵。

本文不可能像盗梦空间那样往你的脑袋里植入idea,更不可能摸透每个人思考时的每个细节。
在此,我列举数点思考阵型,以及如何解阵的经验,以作为启发。

空军体系:

1.用闪电劈掉一个防空与该防空相近的吹风机,然后从另一个吹风机的背面进攻
2.引出援军后用双王拉至阵型的一角,在杀掉援军的同时处理掉一个靠外的防空火箭
3.闪电劈掉两个防空,双王(可配合少量地面单位)做掉一个靠外的防空,剩下只需要将所有部队集火于一个防空
4.用适量地面部队(亦可以是天女)攻入阵型中央,处理掉敌军女王,援军,与一个防空,让剩下的防空组成L型
5.处理掉对于地面部队杀伤力高的防御单位,余下的阵型使用地面部队清理收割
6.当女王周围的范围性伤害建筑能被其他单位吸引或处理时,可以使用骷髅法术处理女王
7.分为两路进攻,一路处理一个防空区域(例如一路龙,一路狗球)
(防空指防空火箭,双王指蛮王与女王)

陆军体系:

1. 使用一部分部队(例如双王,石法)处理掉对于另一种部队棘手的单位(例如法师塔,女王,援军)
2. 在阵型的侧面尽可能的“压窄”阵型,让阵型的进攻面变得合适,以至让部队的火力集中
3. 在一面进攻的同时注意侧边的防御建筑,因为其有可能会绕过前排肉盾的保护而切掉后排的输出单位
4. 观察阵型的集火强度与范围伤害建筑的位置,是否有利于女巫或天使这类的“再生”体系单位发挥其能力
5. 处理掉对于空军单位杀伤力高的防御单位,余下的阵型使用空军单位清理收割
6. 弹跳法术能贯穿阵型的多少个区域?部队的行进路线能穿透整个阵型么?
7. 分为两路进攻,一路处理一个阵型区块(常见于天女)

在九本,我认为有一个十分重要的解阵原则:

切割纵深

短短四字,道尽天下道理。

如果要展开讨论什么是切割纵深,可以再写一篇和这篇文章一样长的文章了,在此仅作简述。

首先先解释,何为纵深?

简要而言,便是“阵型核心”距离“跨阵位置”的距离。

但又何为“阵型核心”?这个核心在高本可能是天鹰火炮,可能是地狱塔,但这容易个给人一种错觉,核心便是威胁巨大的中心防御建筑。

为了方便大家理解,在九本这个阶段,我们可以先模糊的理解为“阵型核心”为阵型的中央。

例如下面这个阵:

其纵(左下至右上)约等于2+2=4,其深(左上至右下)约等于2+4=6

纵深可以简单理解为兵种跨越阵型需要穿过的区域数量(实际更加复杂,不再过多展开)。

那么又何为切割呢?

一个十分常见的思路便是,将阵型打掉一块,阵型会形成成L型,然后从L型的一端攻至另一端,其本质便是切割了纵深(并压缩了进攻面)。

如果是上面的那个阵,切割后会变成什么样呢?

↑这是在友谊战营中一位朋友用天女加上两瓶狂暴打出的L型切割↑

现在的纵变成了2.5,深变为了4(这个结果对于前戏而言是比较成功的)

↑ 这就是我在实战中利用石蓝打出的切割↑几乎盖过了大半阵型,纵变成了2,深也变成了2(石蓝前戏就是这么夸张,别不相信)

需要指明的一点是,切割阵型并不是只在前戏部分中出现,切割纵深是贯穿整个进攻进程的。

最能体现这一点的是骷髅石猪:

(别学这个,本文不教仙术)

其核心进攻思路就是在于切割纵深,让部队能够“触及”所有区域内的防御建筑,然后逐块依次拆解,达到破阵的目的。

举一个比较抽象的栗子。假设我们在用天女解阵,但内层的建筑总是更难摸到,因为阵型有着高纵深。然后你采取了某些手段最后形成出一个场面,没有所谓的内层了!天女能自由攻击到任何位置了,那么这个手段便是切割纵深。

当然,阵型的复杂多变还会衍生更多其它的解法与思路。

在此也是希望有更多的人能分享自己的经验与看法,聚沙成石,个人的思路总是有限的,看到更多的想法也能拓展自己的视野,进而迸发出更优秀的想法。


三  如何掌握进攻的节奏

不论是九本还是十三本,我们的进攻时间都只有三分钟。

在这短短的三分钟内,我们可以大致将进攻分为三个部分:

前戏部分,主攻部分,收尾部分。

注意,并非所有的流派这三个部分都是那么的泾渭分明,有少部分流派甚至不会有其中的一个或两个部分。

每一个部分结束后都会自动接上其后面一个部分。

这三个部分在不一样的流派中所占的时间比重亦不相同,也就是说,不同流派其进攻的节奏也并不相同。

但节奏并不只是代指所占用的时间,每个部分所消耗的药水和支出的兵量也是评判其节奏的一点。

九本的天女通常很少会用到三个以上的狂暴,但是在CWL赛事上,13本的战场中,动辄耗费四瓶药水的天女都不算罕见,这便是投入了大量的药水资源来换取一个优异的前戏。

所以,不同大本等级其节奏也有所不同。

关于前戏,我们可能会想到清边,可能会想到杀援。世上常见有小龙法师清边,简单混混的前戏,但也有离谱到杀穿整个阵型70%的蝙蝠前戏,九本更有一个已然封神的石蓝前戏。

还有贯穿九,十,十一,十二,十三本的,广为人知,流传千古的天女前戏(就是那个能打一半的女人,笑)

但终究到底,前戏到底是什么?前戏应当如何把握?首要明白一点,不同的进攻思路,将会导致不一样的节奏划分。

暴力狗球的前戏无非气球急速引援,双王毒药杀援断边。石蓝狗球的前戏却能打到50%的摧毁率,消灭大半建筑(但其动用的资源也是巨大的)我们选择何种前戏不仅仅要注意流派本身,还要观察阵型到底是否适合什么前戏。

其权衡利弊的点即在于:这样的前戏深度,付出的代价,与其所获得的收益是否成正比,若值得,那么即使是耗费四瓶药水的天女前戏也能一试。

主攻部分通常是占据时长最长,耗用资源最多,收益最高的部分。其节奏要是崩溃,很大程度上会导致我们一星甚至黑星。不论九本的天女武神猪——武神在狂暴中疯狂旋转收割建筑带来的爆炸性收益。还是十三本的天雪蓝——蓝胖与小雪怪一波爆发中碾平千千万牛鬼蛇神。其主攻部分的结局大多都决定了这场进攻的结局。

如何在主攻部分保证稳定的发挥?

首先,我们的前戏部分别拉跨,一个好的基石是一个栋高楼的必要条件。

其次,分析敌方阵型的核心集火点,分配好药水资源与英雄的技能时机,注意不要在低收益的区域投入过多的资源。

还有最重要的一点:熟练度。

攻略可以告诉你到底该在什么时候放药,放几瓶药,但是操作不来,却是攻略没法拯救的。熟练度的提高只能依赖于长期的总结,训练与积累,此绝非朝夕之功。

明白为何要这么做,明白这么做会有什么后果,明白这么做是最优选择。

最后一个部分,收尾部分

这个阶段常常被人忽视,但往往会在战斗最后的十秒把人惊醒。

“哎呀,时间不够用了!”

收尾部队在其他两个部队中显得势力单薄,甚至有些流派中没有收尾部队。但其重要性不言而喻,没有收尾很可能会导致一场三星变成两星(甚至99%一星)。

大部分收尾军队的组成是非常简单的,仅仅只是帮助清理周边的采集器,资源建筑等等。他们甚至可以直接从主力部队中分出来,像野猪流留几只猪在手,狗球流留几个球在手。

常规收尾部队通常由哥布林,气球,亡灵,弓箭手组成,要注意的点便是别下得太晚,别下在一块导致收尾部队要跨越整个阵型才能完成任务。

而另一种收尾则不一样了,其具有一部分对防御建筑的摧毁能力,也占用一部分的资源。

九本,还是天女武神猪,武神脱离狂暴后进入乏力期,这时候利用野猪配合治疗在外层绕阵型一圈收割武神碰不到的防御建筑效果就奇佳,武神在帮助野猪抗下伤害的同时野猪又在清理着建筑减轻对武神的伤害,两者相互联动,达成了绝妙的配合。

在高本还有着与之思路类似,但效果更加强大的蝙蝠收尾。(蝙蝠:“你们把法师塔多头塔天鹰打了,剩下的包在我身上”)

可以从这个角度来理解这种收尾:“收尾部分”更像是“主攻部分”作为第二个“前戏部分”之后的“主攻部分”。

对,就是梅开二度。

而所谓的节奏,便是这三个部分的把控与分配。

这三个部分皆为一环扣一环,前环断,后环脱,各个部分相互联系影响,关系密不可分。

毫无疑问,不管是在哪一个部分的节奏失控都会导致悲惨的后果。可能是大部队走歪,可能是收尾时间不足,可能是援军没能杀掉,可能是打不穿阵型。

现在的问题在于,怎么样去把控一个好的节奏?一个好的节奏,其在每一个部分的行为都有其战略意义,与随之而来的收益。

有这么一个核心原则:

在每一个部分所投入的资源与时间皆是取决于其能给我们带来的最终收益。

如果一个阵的防空靠内,那么双王前戏就很难摸到这个防空,那么我们可能会转而选用天女前戏来追求更大的收益(并投入更多的资源)。

如果一个阵的法师塔在连成一线,还有难以处理的双王,我们可能会放弃野猪冲击该区域的主攻思路,转而使用天女皮法此类不受阵型结构影响的流派。

不同的思路转换时其实就在悄然改变着我们的进攻节奏。

现在请仔细的思考:

思考投入与回报的比例关系。
思考有没有更高收益的“体系混搭”选项?
思考应该如何界定价值标准?
思考自己的行动与其对应的后果。
……

最终思考形成的体系——解释阵型“价值”的体系是每个人所独有的,这个“体系”这便是对节奏的掌控。

天下阵型何其多,如沙海茫茫,每一个阵型或都有其不一样的“价值”所在,但拥有体系的人永远都能迎刃而解。
因为他们懂得如何去思考。


九本,或许仅占了部落冲突这段游戏体验中的短短一个月,但是其解阵思维却可以沿用数年,甚至直到十三本。

这条路很漫长,但对于乐在其中的人来说并不孤单。

在此我以自己数年的心得与经验奉献于那些真心热爱这款游戏的人。

感谢能看到这里的你。

我们在这漫漫长路中终会找到属于自己的想法。
在数不清的试错中,我们变得成熟而老练。
若你能走到尽头,
你便能看到这巅峰处的风景。
美妙,独一无二,
仅属于你一人。