—-序言—-

本攻略讲解不同增益法术叠加时的作用效果,采用控制变量法测试,并全程录像。

本实验记载在“逐梦的研究笔记1.9.1及以上版本”的“研究笔记”的“法术叠加”,下载位置:数据方舟——逐梦的研究笔记

实验结论:增益效果的叠加效果只取决于各方面所能达到的最高加成


飞龙宝宝/超级野蛮人的狂暴+狂暴法术

实验目的:通过设置龙宝自身狂暴与狂暴法术的四种状态,以发现自身狂暴与狂暴法术叠加原理

实验设计:用1级飞龙宝宝在无任何狂暴、仅自身狂暴、仅法术狂暴、自身和法术狂暴叠加的四种情况下攻击7级黑油钻井,从攻击次数和攻击速度上得出结论。

已知项:

  • 飞龙宝宝正常情况每次伤害:75
  • 飞龙宝宝落单狂暴每次伤害:150(200%)
  • 飞龙宝宝狂暴法术每次伤害:210(280%)
  • 飞龙宝宝正常情况攻击速度:1秒/次
  • 飞龙宝宝落单狂暴攻击速度:0.67秒/次
  • 黑油钻井生命值:1280

经过四次实验得出以下数据:

状态 攻击次数 攻击频率(秒/次) 伤害区间
龙宝正常 18 1 75
龙宝落单 9 0.67 142-160
龙宝法术狂暴 7 1 183-213
龙宝自身+法术狂暴 7 0.67 183-213

通过已知数据与伤害区间的比对,我们可以发现:当飞龙宝宝自身狂暴和法术狂暴叠加时,同时兼备自身狂暴带来的射速加成和狂暴法术的伤害加成。由此可以提出假设:当同类型的效果互相叠加时,取效果最高的一个,而不是做加法或者乘法。

对于大家关心的超级野蛮人,同样也做类似的实验,实验设计和已知项如下:

实验设计:使用援兵提供的1个9级超级野蛮人和6级狂暴法术,在无任何狂暴、仅自身狂暴、仅法术狂暴、自身和法术狂暴叠加的四种情况下攻击7级黑油钻井,从攻击次数上得出结论。(因为野蛮人狂暴下无法提高攻速)

已知项:

  • 超级野蛮人正常情况每次伤害:160
  • 超级野蛮人部署狂暴每次伤害:272(170%)
  • 超级野蛮人狂暴法术每次伤害:448(280%)
  • 黑油钻井生命值:1280
状态 攻击次数 伤害区间
野蛮人正常 8 160
野蛮人部署狂暴 5 256-320
野蛮人法术狂暴 3 427-640
野蛮人部署+法术狂暴 3 427-640

同样也可以得出超级野蛮人部署狂暴与狂暴法术叠加时,采用狂暴法术的伤害加成。再一次验证取最高效果的假设。


狂暴法术+狂暴法术(禁止套娃!)

在提出并初步验证了这个假设之后,或许可以找到使用了两瓶(一级)狂暴法术的效果却没有一瓶(六级)狂暴法术的效果强的奥秘了。

实验目的:通过不同等级狂暴法术叠加所产生的现象以进一步验证假设。

实验设计:使用1级法师和两瓶不同等级(1级和6级)的狂暴,观察攻击黑油钻井所需要的次数。

已知项:

  • 1级法师正常情况每次伤害:75
  • 1级法师+1级狂暴每次伤害:172.5(230%)
  • 1级法师+6级狂暴每次伤害:210(280%)
  • 黑油钻井生命值:1280
状态 攻击次数 伤害区间
法师正常 18 75
法师+1级狂暴 8 160-183
法师+6级狂暴 7 183-213
法师+1、6级狂暴 7 183-213

同样比对数据后可以发现:当不同狂暴法术叠加时,取伤害加成最高的一瓶。

既然有1次的次数差,那么也可以尝试计算临界值。根据数据推算一个7次和8次,这个结果将在视频中体现。

  • 1级狂暴伤害打5次再6级狂暴需要7次
  • 1级狂暴伤害打6次再6级狂暴需要8次

如果实验成功,也可以证明这个假设。

从法术等级差距导致节约一次的现象到叠加取伤害最高的结论来看,升级狂暴法术是至关重要的,而且法术加成的劣势根本无法以数量优势取代,反而造成极为严重的浪费


英雄技能+狂暴法术

在研究笔记里,这一模块因为研究顺序的原因放在最后,但在这里放在第三个,因为研究目标依然是伤害叠加。

相信不少小伙伴会出现在狂暴范围内开技能的情形吧,是否天真地认为女王开技能+狂暴什么都不在话下?冷酷无情的实验会打破这个幻想,这个深邃暗黑幻想。

实验目的:论证男王和女王技能与狂暴法术的叠加效果,同样根据实验来发现这个原理。根据以前的经验提出假设,男女王开技能不受狂暴叠加。

实验设计:男女王开技能都会招小兵,这些小兵会干扰实验。解决干扰的方法是:弓箭手可以利用射程差隔墙打不到地狱塔,野蛮人只能通过快速被地狱塔消灭的方法来避免干扰实验。且由于兵种等级极低,即使造成伤害也可以忽略不计

令我始料未及的是:由于女王的等级过低,开技能的伤害居然没能把地狱之塔打穿!但可以通过血条比对得出结论。

可以看出使用狂暴与否,开技能所能造成的伤害是一样的,可以证明狂暴效果对女王技能无效

再次令我始料未及的是:由于男王的等级过低,开技能的伤害居然也没能把地狱之塔打穿!但同样可以通过血条比对得出结论。

但是怎么看都觉得不对,因为排除小野蛮人带来的一位数伤害,使用狂暴与否血条有很明显的区别,必须依靠已有数据视频来进行分析了。

已知项:

  • 野蛮人之王正常情况单次伤害:182.4
  • 野蛮人之王技能情况单次伤害:303.6(2级技能,面板上的伤害增加是秒伤增加)
  • 野蛮人之王狂暴法术单次伤害:346.6(190%)

根据视频解析,左边不使用狂暴的野蛮人之王伤害为:

  • 6次技能伤害:1821.6
  • 5次正常伤害:912
  • 总伤害:2733.6>2700

右边由于使用了狂暴法术,情况更为复杂,采用左右对比提出假设:

假设1:狂暴无法提高技能伤害

  • 6次技能伤害:1821.6
  • 2次法术伤害:693.2
  • 总伤害:2514.8<2700

因为无法拿下地狱塔,与视频不符

假设2:狂暴取代技能伤害

  • 6次技能伤害:2079.6
  • 2次法术伤害:693.2
  • 总伤害:2772.8>2700

显然假设2成立,这也代表狂暴加持下完全无法提高技能伤害的经验假设失效。狂暴也能提高男王技能下的伤害了!但是也要发现一点,男王技能的伤害要比法术的伤害要低一些

只有低等级的男王才会出现技能伤害加成比法术加成低的情况,如果等级过高仍然可以因为自身技能效果过强覆盖法术的效果。

所以再一次证明了法术叠加的奥义“最大值”


急速法术+狂暴法术的速度叠加

相比于法术带来的伤害加成,移速加成相对来说不那么被关注,并且研究移速的难度也远比伤害量大,所以放在最后研究。

实验目的:论证不同等级急速法术和狂暴法术叠加带来的加速效果,并根据实验定性得出移速提升的原理。

实验设计:移动速度不比伤害量那么容易计算,在起点和终点分别设置两个建筑物,从皮卡砍完起点建筑切换移动状态开始计时,到抵达终点建筑物切换攻击状态停止计时。

计时方法:因为实验设计问题,不能像单摆测重力加速度那样一次测50个周期。故采用的方法是录制60FPS的视频并通过pr读帧计算,PR读帧时,持续时间4:59记作459。绝对误差可以降低到17ms。由于游戏和视频录制并不能保证100%稳定60FPS,误差可能更大,实验重复5次取平均值。

已知项:

  • 皮卡超人移动速度:2.0格/秒(游戏显示16,在研究笔记里转换为具有实际意义的单位)
  • 1级急速法术移速加成:3.5格/秒(28)
  • 5级急速法术移速加成:6.5格/秒(52)

结果粗略计算,皮卡超人移动距离大致17格,路上可以铺两瓶加速,根据不同的情况得出以下数据。由于数据量较大,采用图片的形式展示。

实验过程将会在视频中详细展示,以上是实验数据。

由于实验次数较少且不确定因素很多,实验出现了较大的误差,但仍然能得出一些定性的结论:

  1. 同等情况下“1级急速”的效果比“5级急速”更弱
  2. “1、5叠加”的效果和“5级急速”相当
  3. “先5后1”的效果比“先1后5”的更强,但介于“1级急速”和“5级急速”之间

仍然可以证明急速法术之间叠加取移速加成效果最好的一个。先5后1比先1后5略快的原因是:离开5级法术后还会保留一小段时间的效果,不会立马被1级所取代。

紧接着可以提出新的问题:狂暴法术也可以增加移速,那么叠加了狂暴和急速的效果如何呢?

因为满级移速的加成过高,所以采用1级的急速。而狂暴法术则采用1级和6级的,已知6级狂暴法术的移速加成比1级急速大。

已知项:

  • 皮卡超人移动速度:2.0格/秒(游戏显示16,在研究笔记里转换为具有实际意义的单位)
  • 1级急速法术移速加成:3.5格/秒(28)
  • 1级狂暴法术移速加成:2.5格/秒(20)
  • 6级狂暴法术移速加成:3.75格/秒(30)

1速1狂的效果和只有1级急速的情况相当,而狂暴在5级的情况下稍稍更快。足够证明高等级狂暴的移速如果加成够高,可以取代急速法术的加速效果。

最终证明了不论是自带的狂暴,狂暴法术的狂暴还是急速法术的加速效果,兵种所有的增益效果都取决于该方面所能提供的最大效果


实验视频

视频让你眼见为实。

【法术叠加原理】为什么我下了两瓶法术,效果却比一瓶法术还低?


实验总结

这一次实验的目的是为了研究不同法术效果的叠加原理,通过控制变量法和重复实验减少误差最终得出了结论。

和伤害量有关的实验之所以没有做重复实验,是因为这些部队和法术所造成的伤害数值十分稳定,不会产生变量。而仅有可能造成误差的是狂暴下野蛮人之王技能状态和法术状态的切换,这个是通过左右视频比对得出的,可能会因为开技能时机的微妙变化导致多一次或少一次技能状态。

而关于移速相关的实验虽然做了重复实验,但是误差仍然很大,主要的误差原因有:

  1. 皮卡超人移动轨迹不同
  2. 法术放置位置因为操作原因落点不同
  3. 判断状态与读帧偏差
  4. 法术脉动状态带来随机性造成±0.3秒的误差
  5. 测量次数较少

因为作者精力有限,实验只做到了这里。如果有疏漏的地方欢迎各位提出意见指正,感谢各位的观看。